Durchbruch in der 3D-Visualisierung: Generalized Exponential Splatting optimiert Radiance Field Rendering

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June 14, 2024

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In den letzten Jahren hat sich die Technologie der Radiance-Field-Rendering-Methoden rasant entwickelt und bietet neue Möglichkeiten in der Darstellung von 3D-Szenen. Aktuelle Entwicklungen, wie das 3D Gaussian Splatting, haben die Rekonstruktion und Generierung von 3D-Objekten erheblich beschleunigt und die Qualität der Visualisierung verbessert. Trotz dieser Fortschritte sind die existierenden Methoden vor Herausforderungen gestellt, insbesondere was den Speicherbedarf und die Rechenleistung anbelangt.

Eine kürzlich veröffentlichte Studie beschäftigt sich mit der Optimierung des Radiance Field Renderings durch die Einführung eines neuen Ansatzes namens Generalized Exponential Splatting (GES). Dieser Ansatz nutzt die Generalized Exponential Function (GEF), um 3D-Szenen zu modellieren und benötigt deutlich weniger Partikel, um eine Szene darzustellen. Dadurch ergibt sich eine signifikante Steigerung der Effizienz im Vergleich zu Methoden, die auf der Gaußschen Verteilung basieren.

Das GES-Verfahren wurde sowohl theoretisch als auch empirisch validiert. Es zeigt eine präzisere Darstellung von Signalen mit scharfen Kanten, die für Gaussians aufgrund ihrer inhärenten Low-Pass-Charakteristik typischerweise eine Herausforderung darstellen. Durch die Verwendung eines frequenzmodulierten Verlusts erreicht GES eine konkurrenzfähige Leistung in Benchmarks für die Synthese neuer Ansichten und benötigt dabei weniger als die Hälfte des Speicherplatzes von Gaussian Splatting. Zusätzlich konnte eine Steigerung der Rendering-Geschwindigkeit um bis zu 39% festgestellt werden.

Die Forschungsergebnisse, die im Rahmen des Generalized Exponential Splatting für effizientes Radiance Field Rendering veröffentlicht wurden, bieten Einblicke in die Möglichkeit, Echtzeit-Rendering von 3D-Szenen in hoher Qualität zu realisieren. Bisher war dies bei einer Auflösung von 1080p und der Darstellung von unbeschränkten und vollständigen Szenen nicht möglich. Durch die Optimierung der anisotropen Kovarianz der 3D-Gaussians und die Entwicklung eines schnellen, sichtbarkeitsbewussten Rendering-Algorithmus, der anisotropes Splatting unterstützt, konnte eine hochqualitative Echtzeitdarstellung erreicht werden.

Die vorgestellten Forschungsergebnisse wurden mit verschiedenen etablierten Datensätzen getestet, darunter auch Szenen aus den Mip-NeRF360 und Tanks and Temples Datensätzen sowie die synthetischen Blender-Datensätze. Die vollständige Auswertung und der Vergleich mit anderen Methoden sind in der entsprechenden Veröffentlichung und dem ergänzenden Material zu finden.

Die Finanzierung der Forschung erfolgte durch den ERC Advanced Grant FUNGRAPH No 788065 sowie durch großzügige Spenden von Adobe und die Bereitstellung von Ressourcen durch die OPAL-Infrastruktur der Université Côte d’Azur und die HPC-Ressourcen von GENCI–IDRIS (Grant 2022-AD011013409). Die Autoren danken den anonymen Gutachtern für ihr wertvolles Feedback und ihre Unterstützung.

Die Bedeutung dieser Forschung liegt nicht nur in der technischen Innovation, sondern auch in der potenziellen Anwendung in verschiedenen Bereichen wie der virtuellen Realität, der Filmproduktion und der Spieleindustrie, wo Echtzeit-Rendering von 3D-Szenen in hoher Qualität zunehmend gefragt ist. Mit diesen Fortschritten könnten zukünftige Entwicklungen im Bereich der künstlichen Intelligenz und der Grafikprozessierung zu noch realistischeren und interaktiveren 3D-Erlebnissen führen.

Quellenangaben:

- Kerbl, B., Kopanas, G., Leimkühler, T., & Drettakis, G. (2023). 3D Gaussian Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering. ACM Transactions on Graphics, 42(4). Verfügbar unter: https://repo-sam.inria.fr/fungraph/3d-gaussian-splatting/

- Barron, J. T., et al. (2022). Mip-nerf 360: Unbounded anti-aliased neural radiance fields. Proceedings of the IEEE/CVF Conference on Computer Vision and Pattern Recognition.

- Müller, T., Evans, A., Schied, C. & Keller, A. (2022). Instant neural graphics primitives with a multiresolution hash encoding.

- Hedman, P., Philip, J., Price, T., Frahm, J.M., Drettakis, G. & Brostow, G. (2018). Deep blending for free-viewpoint image-based rendering. ACM Transactions on Graphics (TOG), 37(6), pp.1-15.

- Knapitsch, A., et al. (2017). Tanks and Temples: Benchmarking large-scale scene reconstruction. ACM Transactions on Graphics (ToG) 36.4: 1-13.

- Generalized Exponential Splatting for Efficient Radiance Field Rendering. Verfügbar unter: https://huggingface.co/papers/2402.10128

- 3D Gaussian Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering. Verfügbar unter: https://arxiv.org/abs/2308.04079

- 3D Gaussian Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering. Verfügbar unter: https://www.researchgate.net/publication/372989904_3D_Gaussian_Splatting_for_Real-Time_Radiance_Field_Rendering

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