3D Gaussian Splatting als Revolutionär der Computergrafik

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In der Welt der Computergrafik und Bildsynthese ist eine neue Technologie namens 3D Gaussian Splatting (3DGS) auf dem Vormarsch, die das Potenzial hat, die Art und Weise, wie wir virtuelle Welten und digitale Inhalte erleben, zu revolutionieren. Diese Technik ermöglicht es, fotorealistische 3D-Darstellungen aus einer Reihe von 2D-Bildern zu generieren, und zwar in Echtzeit und mit einer beeindruckenden Detailtreue.

Um die Bedeutung dieser Entwicklung zu erfassen, ist es wichtig, die Grundlagen zu verstehen. Ausgangspunkt der 3D-Gaussian-Splatting-Technologie ist die Repräsentation von Szenen durch sogenannte Radiance Fields, auch bekannt als Strahlungsfelder. Diese Felder werden genutzt, um das Verhalten von Licht in einer Szene zu simulieren und zu verstehen, wie es sich von verschiedenen Blickwinkeln aus darstellen würde. Ein prominenter Ansatz in diesem Bereich sind die Neural Radiance Fields (NeRFs), die mithilfe von Deep Learning die Erstellung realistischer 3D-Modelle aus einer Sammlung von Bildern ermöglichen.

NeRFs nutzen ein vollverbundenes neuronales Netzwerk, um eine kontinuierliche volumetrische Szene zu repräsentieren. Diese Szene wird von einem 5D-Koordinatensystem aufgespannt, das sowohl räumliche Positionen (x, y, z) als auch Betrachtungsrichtungen (θ, φ) umfasst. Jeder Punkt im Raum wird durch das Netzwerk bewertet, um dessen Dichte und emittierte Strahlung zu bestimmen, was wiederum zur Synthese neuer Ansichten aus verschiedenen Perspektiven genutzt wird.

Erstmals vorgestellt von Mildenhall et al. an der Universität Berkeley, machten NeRFs es möglich, hochdetaillierte Bilder aus neuen Blickwinkeln zu erzeugen. Doch die Technologie hatte ihre Grenzen, vor allem in Bezug auf die benötigte Rechenzeit und die Schwierigkeit, dynamische Szenen zu erfassen. Hier setzt das 3D Gaussian Splatting an, welches von einem Team um Bernhard Kerbl, Georgios Kopanas, Thomas Leimkühler und George Drettakis entwickelt wurde. Die Methode ist Teil der Forschung der Inria und der Université Côte d'Azur und wurde in den ACM Transactions on Graphics veröffentlicht.

Das Besondere an 3DGS ist, dass es auf die aufwendigen neuronalen Netzwerke von NeRFs verzichtet und stattdessen mit einem optimierten Verfahren arbeitet, das auf der Darstellung der Szene mit 3D-Gaussians basiert. Diese Gaussians sind eine Art von Punktewolken, die Eigenschaften der kontinuierlichen Volumenstrahlungsfelder beibehalten, jedoch die Berechnungen in leeren Raumsegmenten vermeiden und somit schneller zu Ergebnissen führen.

Ein weiterer Vorteil von 3DGS ist die Möglichkeit der Echtzeit-Visualisierung bei hoher Qualität. Dies eröffnet neue Anwendungsmöglichkeiten in Bereichen wie Web-Entwicklung, E-Commerce und virtuelle Realität. Die Technik ist sogar in der Lage, in einer Auflösung von 1080p mit mindestens 30 Bildern pro Sekunde zu rendern, was für aktuelle Methoden eine Herausforderung darstellt.

Die Fortschritte im Bereich der Radiance Fields und deren Methoden wie das 3D Gaussian Splatting sind beeindruckend und zeigen das enorme Potenzial dieser Technologien. Unternehmen wie Mindverse, die sich auf KI-Inhalte, -Forschung und kundenspezifische Lösungen wie Chatbots, Voicebots und KI-Suchmaschinen spezialisieren, verfolgen diese Entwicklungen genau, um ihre eigenen Produkte und Dienstleistungen zu verbessern und ihren Kunden innovative Lösungen anbieten zu können.

3D Gaussian Splatting steht exemplarisch für die rasante Entwicklung im Bereich der Computergrafik und Künstlichen Intelligenz. Während NeRFs bereits beeindruckende Ergebnisse liefern, könnte 3DGS die Art und Weise, wie wir mit digitalen Inhalten interagieren, weiter vorantreiben und die Grenzen des Möglichen verschieben.

Quellen:
1. Kerbl, B., Kopanas, G., Leimkühler, T., & Drettakis, G. (2023). 3D Gaussian Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering. ACM Transactions on Graphics, 42(4).

2. Mildenhall, B., Tancik, M., Srinivasan, P. P., Barron, J. T., Ramamoorthi, R., & Ng, R. (2020). NeRF: Representing Scenes as Neural Radiance Fields for View Synthesis.

3. Müller, T., Evans, A., Schied, C., & Keller, A. (2022). Instant Neural Graphics Primitives with a Multiresolution Hash Encoding.

4. Hedman, P., Philip, J., Price, T., Frahm, J. M., Drettakis, G., & Brostow, G. (2018). Deep Blending for Free-Viewpoint Image-Based Rendering. ACM Transactions on Graphics (TOG), 37(6).

5. Barron, J. T., et al. (2022). Mip-nerf 360: Unbounded Anti-Aliased Neural Radiance Fields. Proceedings of the IEEE/CVF Conference on Computer Vision and Pattern Recognition.

6. Fridovich-Keil, S., et al. (2022). Plenoxels: Radiance Fields without Neural Networks. Proceedings of the IEEE/CVF Conference on Computer Vision and Pattern Recognition.

7. Knapitsch, A., et al. (2017). Tanks and Temples: Benchmarking Large-Scale Scene Reconstruction. ACM Transactions on Graphics (ToG), 36.4.

8. Offizielle Webseite und Dokumentation des Projekts "3D Gaussian Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering" unter https://repo-sam.inria.fr/fungraph/3d-gaussian-splatting/.

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